J'ai construit un hero de site web interactif dans Figma qui réagit à votre curseur. Voici le processus.
Une construction étape par étape : générer une scène cinématographique avec le plugin Higgsfield pour Figma, la transformer en hero parallaxe réactif au curseur, et la livrer. Les prompts à copier-coller sont inclus.

J'ai construit un hero de site web interactif dans Figma qui réagit à votre curseur. Voici le processus.
La plupart des démos "IA dans votre flux de travail de design" s'arrêtent à une image statique. Celle-ci bouge. Un hero de site web interactif, un panorama sci-fi cinématographique qui s'incline vers votre curseur, construit dans Figma sans un seul fichier 3D ni une ligne de code shader. Tout cela vient du plugin Higgsfield, dans le canvas sur lequel je travaille déjà tous les jours.
Voici le hero terminé. Le chargeur se calibre, la scène se révèle, puis elle réagit au curseur dans toutes les directions.
L'ensemble se déroule en quatre étapes, et chaque prompt est ci-dessous, prêt à copier :
- Générer la scène sous forme d'un seul plan d'établissement cinématographique.
- Générer la même scène depuis quatre angles de caméra légèrement décalés.
- Transformer ces clips d'angle en une séquence d'images plates.
- Connecter la séquence au curseur et l'habiller en vraie page.
Rien de tout cela ne nécessite After Effects, une application 3D, ni un ingénieur. Un plugin et un seul prompt de construction.
Étape 1 : Générer la scène
Ouvrez le plugin Higgsfield dans Figma et générez un seul plan d'établissement cinématographique. L'astuce est de demander une profondeur nette, avec un avant-plan, un plan intermédiaire et un arrière-plan bien distincts, car cette séparation est ce qui donnera de la lisibilité à la parallaxe plus tard. Peinture, pas photo.
Soft hand-painted sci-fi concept art, cinematic and atmospheric. A lone armored hero on a dark rocky cliff in the near foreground, gazing out over a vast misty valley of floating islands and tall glowing spires fading into an aurora sky. Strong depth built from clearly separated planes: dark foreground cliff and hero, floating rocks in the midground, distant spires far behind, soft atmospheric haze between each layer. Moody purples and teals with warm light. Simple and clean, not busy, painterly brushwork, epic scale.
Étape 2 : Générer les angles de caméra
Maintenant, générez la même scène depuis quatre positions de caméra légèrement décalées : haut, bas, gauche, droite. Le mot qui compte ici est orbite, pas inclinaison.
L'inclinaison fait pivoter la caméra sur place et offre presque pas de parallaxe. L'orbite déplace la caméra dans l'espace, de sorte que la falaise proche bascule loin tandis que les flèches distantes bougent à peine. Cette différence, c'est toute l'illusion. Gardez l'angle petit, environ 12 degrés, et verrouillez le plan pour que rien ne vacille entre les images.
Single-axis camera ORBIT UP only, about 12 degrees, locked-off and gimbal-smooth, no handheld, no camera shake, no wobble. Vertical axis only, no horizontal drift, no diagonal. The scene is completely frozen, nothing in it moves, only the camera. Slow, subtle, seamless. Strong parallax: near foreground shifts more than the distant background.
Étape 3 : Transformer les clips en séquence d'images
Exportez chaque clip d'orbite en images. Vous ne jouez pas une vidéo ici, vous construisez un flipbook que le curseur peut parcourir. La règle unique qui fait ou défait tout : affichez l'unique image la plus proche de l'endroit où se trouve le curseur, et ne mélangez jamais deux images.
Cette règle vient de trois modes d'échec que j'ai rencontrés et corrigés, dans l'ordre :
- Mélanger deux images adjacentes pour "lisser" le mouvement produit exactement du ghosting, le flou de double vision.
- Chercher un vrai fichier vidéo en direct, faire sauter sa tête de lecture sur mousemove, produit des saccades, car la recherche vidéo n'est pas précise à l'image.
- Une poignée d'images donne un effet saccadé et bon marché, comme un diaporama.
La correction pour ces trois problèmes est la même : beaucoup d'images, affichées une à la fois, la plus proche du curseur, sans aucun mélange. Exportez beaucoup d'images par direction et le mouvement se lit comme une vraie profondeur.
Étape 4 : Connecter la séquence au curseur
La dernière étape est l'interaction. Donnez à Figma Make vos cinq images plates, haut, bas, gauche, droite, et centre, ainsi que le prompt ci-dessous. Il mappe le curseur sur la bonne image, adoucit le mouvement pour qu'il glisse, ajoute le chargeur de calibration, et pose l'interface complète par-dessus, de sorte que le logo, le menu, le titre et les boutons vivent tous dans le même monde que la scène.
Build a full-screen interactive hero. I provided the flat frames of a scene captured from up, down, left and right camera angles, plus a center frame. Stack them on a canvas. On mousemove, show the single frame nearest to the cursor's dominant axis (horizontal vs vertical, whichever is larger), eased so it glides. No blending between frames except a brief 100ms dissolve when the axis switches. Start with a calibration loader: a centered crosshair that draws in, counts up, then locks and becomes the live cursor as the scene reveals. Over the scene, lay a full interface in the same minimal monospace HUD style: a wordmark logo top-left, a horizontal nav menu top-right, a centered headline with one line of subtext, and a primary plus a secondary button. Thin rules, small uppercase labels, so the chrome and the scene read as one system. Dark and minimal. Respect prefers-reduced-motion.
Pourquoi c'est important
L'enjeu n'est pas le vaisseau spatial. C'est qu'un designer peut maintenant livrer une pièce animée qui nécessitait autrefois un artiste 3D, une ferme de rendu et un ingénieur WebGL, depuis l'outil dans lequel il vit déjà.
Regardez ce qui a été réellement produit par rapport à ce qui aurait été sous-traité. La scène, les quatre angles de caméra et la séquence complète d'images ont été générés. L'assemblage, le mapping des images sur le curseur et l'habillage de la page, représentait un seul prompt de construction. Le coût total : un après-midi et un plugin, pas un budget de production et trois prestataires.
C'est le changement qui mérite attention. La barre pour "cinématique et interactif" nécessitait autrefois une équipe. Maintenant, c'est un prompt et la volonté de soigner les détails, ce qui est la partie dans laquelle les designers ont toujours excellé de toute façon.
Si vous en construisez un, taguez Brainy. On veut le voir.
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